استفاده زیاد از تصویرسازی کامپیوتری تجربه تماشای بلاک باسترها را خراب نموده است

به گزارش وبلاگ نام تو، اخیراً وقتی داشتم تاپ گان: ماوریک (Top Gun: Maverick) را دیدن می کردم، به این فکر کردم که بازیگران و دست اندکاران فیلم چه زحمتی کشیده اند تا صحنه های نبردهای هوایی را فیلم برداری نمایند. دیدنی این فیلم باعث شد که یکی از ویژگی های ناخوشایند فیلم های مدرن که مدت هاست آزارم می دهد بیشتر به چشمم بیاید: اشباع فیلم با تصویرسازی کامپیوتری (CGI Overload).

استفاده زیاد از تصویرسازی کامپیوتری تجربه تماشای بلاک باسترها را خراب نموده است

تکنولوژی دیجیتال آنقدر پیشرفت نموده که کامپیوترها می توانند هر چیزی را که به فکر خلاق ما خطور کند تصویرسازی نمایند. از سیاره های بیگانه شگفت انگیز گرفته تا هیولاهای وحشتناک و صحنه های اکشنی که باعث می شوند از خود بپرسید: واقعاً کسی حین فیلمبرداری این صحنه نمرد؟

CGI تاثیری آن چنان انقلابی روی سینما گذاشته است که تصور کردن زمانی که CGI هنوز وجود نداشت سخت شده است. روی کاغذ، CGI باید به فراوری فیلمی بهتر منجر گردد. چون CGI به عواملی چون اجرای خوب بازیگرها یا پیدا کردن راهی برای امکان پذیر کردن فیلمبرداری صحنه های سخت وابسته نیست. CGI بدلکارها را مجبور نمی نماید زندگی خود را به خطر بیندازند تا یک نمای بی نقص گرفته گردد. CGI به افکت های آتش سوزی پیچیده یا استودیوی ضبط پرجزئیات احتیاج ندارد. CGI عوامل فیلم را از پیدا کردن لوکیشن مناسب و گران قیمت برای فیلمبرداری فلان صحنه از فیلم بی احتیاج می نماید.

CGI قابل کنترل است؛ قابل پیش بینی است؛ امن است؛ به صرفه است؛ و…

به شدت خسته نماینده است!

انگار که این روزها فیلم ها سر این که کدام شان CGI خفن تری دارد، درگیر رقابتی بی حاصل شده اند و هرکدام سعی دارد با صحنه های اکشن CGI گزاف تر و مسخره تری که هرچه بیشتر قانون گرانش را زیرپا می گذارند، روی بقیه فیلم ها را کم کند. وزن، اثرگذاری و باورپذیر بودن همه این صحنه ها هم چیزی در حد مُشتی روانه شده از جانب ناتالی پورتمن (Natalie Portman) است. (شرح: اشاره به فیلم تازه ثور)

بهتر است از محیط کار بازیگرهای چنین فیلم هایی هم حرف نزنیم. بروید چندتا از ویدئوهای پشت صحنه هرکدام از فیلم های مارول را دیدن کنید. به نظرم این ویدئوها جزو افسرده نماینده ترین محتوایی هستند که به عمرم دیده ام. در پشت صحنه این فیلم ها بازیگرها وسط اتاق های خالی با دیوارهای سبز ایستاده اند و هیچ ایده ای ندارند که باید به چه چیزی واکنش نشان دهند. ظاهراً جادوی فیلمسازی که از آن حرف می زنند همین است.

قبل از این که ادامه دهم، جا دارد اشاره کنم که این مقاله بهانه ای نیست تا در آن به مفهوم کلی CGI و افرادی که فراوریش می نمایند حمله کنم. انیماتورهای کامپیوتری صرفاً افرادی کاربلد هستند که دارند کاری را که بابتش استخدام شده اند انجام می دهند. این افراد معمولاً زیاد از حد کار می نمایند، کمتر از حد دستمزد می گیرند و مجبورند تا خود را به ضرب العجل های دیوانه وار که استودیو معین نموده برسانند.

بعلاوه من به این وافقم که وقتی CGI به درستی استفاده گردد، می تواند ابزاری کارآمد باشد و فیلم های زیادی هستند که در آن ها تشخیص تفاوت بین واقعیت و CGI واقعاً سخت است. با این حال، CGI یک گلوله نقره ای جادویی نیست که بتواند همه مسائل را خود به خود حل نماید. وقتی هم که با عجله و به شکلی ناجور استفاده گردد، واقعاً افتضاح به نظر می رسد.

قانون کلی ای که من از آن پیروی می کنم این است که اگر می توان صحنه ای از فیلم را با بدلکاری، افکت های واقعی (Practical Effects) یا فیلمبردای از آن در لوکیشن های واقعی انجام داد، باید این روش را در پیش گرفت. چون چشم انسان ها برای تشخیص فرق بین آنچه واقعی و آنچه مصنوعی است، قدرت بالایی دارد. هرچقدر هم در اثری بیشتر از عناصر مصنوعی بهره ببرید، مقدار درگیرنماینده بودن آن کمتر می گردد.

بدلکاری های اجرا شده با خودروها را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در مکس دیوانه 2 (Mad Max 2) که در سال 1981 ساخته شد، شاهد یک سری از شگفت انگیزترین صحنه های تعقیب وگریز و تصادف و خراب شدن ماشین ها در تاریخ سینما بودیم، در حدی که چندتا از بدلکارهای فیلم در جریان فیلمبرداری بدجوری زخمی شدند. معیناً زخمی شدن این بدلکارها بسیار ناخوشایند است، ولی وقتی فیلم نهایی را ببینید، نتیجه زحمت و کوشش شان به وضوح معین است. هربار که یک ماشین چپه، له ولورده یا منفجر می گردد، نوعی سنگینی واقع گرایانه دارد. دلیلش این است که واقعی هم بود. این ماشین ها واقعاً برای فیلمبرداری این صحنه ها نابود شدند.

این بنده خدایی که در این صحنه می بینید، واقعاً در هوا کله معلق زد، چون اشتباهی در محاسبات بدلکاری اش انجام داد.

جاده خشم (Mad Max: Fury Road)، دنباله مکس دیوانه 2 هم یکی از رجحانن مثال ها از استفاده محدود از CGI در فیلمسازی مدرن است. این فیلم تقریباً به طور کامل متکی بر بدلکاری و افکت های واقعی ساخته شد. استفاده از CGI در آن به کمترین مقدار ممکن انجام شد و کاربرد آن صرفاً بهبود صحنه هایی بود که به شکل واقعی فیلمبرداری شده بودند. در نتیجه فیلم از لحاظ ظاهری عالی به نظر می رسد.

حالا جاده خشم را با این صحنه در سری فیلم های سریع و خشمگین (Fast and Furious) مقایسه کنید.

این صحنه معیناً با استفاده از طناب های نامرئی و پس زمینه CGI ساخته شده. اگر این دو فیلم را دیدن و با هم مقایسه کنید، می بینید که تفاوت شان در باورپذیر بودن و غوطه ورنماینده بودن فرسنگ ها با هم فاصله دارد. اساساً سریع و خشمگین در این مقطع یک کارتون لایو اکشن است. به عنوان مثالی دیگر، این صحنه بدلکارانه در مردی با تفنگ طلایی (The Man with the Golden Gun) را به عنوان مثال در نظر بگیرید.

در این صحنه هم از جلوه های ویژه خبری نیست. یک بدلکار دیوانه واقعاً یک ماشین را روی هوا چرخاند و آن طرف روخانه فرود آورد. اگر در محاسبات خود حتی چند سانتی متر اشتباه می کرد، احتمالاً بلیطی یک طرف به نزدیک ترین ICU واقع در محل دریافت می کرد.

حالا این صحنه را با ترنسپورتر 2 (Transporter 2) مقایسه کنید.

در این صحنه شخصیت اصلی باید با استفاده از بازوی یک جرثقیل بمبی را که زیر ماشینش کار گذاشته از روی آن بِکَند! این صحنه نه تنها بسیار مصنوعی به نظر می رسد، بلکه ایده پشت آن نیز بسیار مضحک است. چون می توانید مطمئن باشید که امکان ندارد در دنیای واقعی کسی چنین پرشی را زمان بندی کند.

مسئله حتی محدود به پرواز کردن ماشین ها در هوا نمی گردد. مثلاً این صحنه از ترمیناتور 2 را در نظر داشته باشید:

در این صحنه یک هلی کوپتر باید از زیر پلی وسط یک بزرگراه رد گردد. برای گرفتن این نما از هیچ حقه کامپیوتری ای استفاده نشده. یکی از خلبان های کارکشته جنگ ویتنام استخدام شد تا یک هلی کوپتر واقعی را از زیر یک پل واقعی رد کند. این صحنه آنقدر خطرناک بود که دست اندکاران فیلم حاضر نشدند آن را فیلمبرداری نمایند. برای همین جیمز کامرون خودش این کار را انجام داد. کوشش او نتیجه داد؛ این صحنه واقعی به نظر می رسد، چون واقعی است.

انفجار و آتش بازی در صحنه های اکشن نیز از این قاعده مستثنی نیستند. مثلاً این صحنه حماسی از فیلم جان سخت جان وو (John Woos Hardboiled)، یکی از رجحانن فیلم های این فیلمساز را به عنوان مثال در نظر بگیرید:

کل این سکانس سه ونیم دقیقه ای، با استفاده از فشنگ های مشقی، مواد منفجره بی خطر و افکت های آتش بازی اجرا شده است. احتمالاً هم مقدار زیادی آماده سازی از قبل انجام شد تا همه حرکات طبق برنامه پیش بروند. اگر هرکدام از این بازیگرها سر لحظه مناسب کار مناسب را انجام نمی دادند، دیالوگ شان را اشتباه ادا می کردند یا فراموش می کردند در قدم بعدی باید چه کاری انجام دهند، کل صحنه باید از اول فیلمبرداری می شد. چندتا از فیلم های امروزی هستند که چنین زحمتی را به جان بخرند؟

اگر این فیلم با تکنیک فیلم های امروزی ساخته می شد، هر یک ثانیه یک بار صحنه کات می خورد و هر انفجار هم با CGI انجام می شد تا صحنه به سریع ترین، امن ترین و پربازده ترین شکل فیلمبرداری گردد.

حال می رسیم به مبارزات تن به تن. صحنه مبارزه بین نئو و اسمیت در ایستگاه مترو در اولین فیلم ماتریکس را در نظر بگیرید:

این صحنه مبارزه پرجنب وجوش و عالی است که کوریوگرافی (Choreography) قوی ای دارد و بیشتر از حدی که باید کش داده نمی گردد و داستان جالبی درباره دینامیک قدرت بین دو شخصیت تعریف می نماید. با این که مسلماً طناب های نامرئی در فیلمبرداری آن به کار گرفته شده اند، ولی همچنان دو بازیگر واقعی در لوکیشنی واقعی و فیزیکی در حال مبارزه هستند. پشت تمام مشت ها و لگدها وزن وجود دارد و محیط اطراف نیز واقعی و باورپذیر به نظر می رسد، چون واقعاً وجود دارد و یک عکس پس زمینه بی روح و بی مایه نیست که بعداً در فرایند تدوین به فیلم اضافه شده باشد.

حالا به نبرد نهایی در انقلاب های ماتریکس (Matrix Revolutions) نگاه کنید. در این فیلم شاهد چه چیزی هستیم؟ یک نئوی CGI و یک اسمیت CGI که در حال پرواز در شهری CGI که در آن باران CGI در حال باریدن است، بی وقفه به هم مشت می زنند.

آیا درک می کنید که مقدار درگیرنماینده بودن این صحنه چقدر کمتر است؟ آیا می بینید که هرچقدر سازندگان سعی می نمایند صحنه اکشن را خفن تر و گزاف تر جلوه دهند، برای شما اهمیت دادن به اتفاقی که در حال وقوع است - و حتی پی بردن به آن - سخت تر می گردد؟

جنگ ستارگان نیز قربانی همین مشکل شد. وقتی در سه گانه اصلی لوک و دارث ویدر با شمشیر لیزری با هم دوئل کردند، دوئل شان مبارزه ای خفن با حرکات باورنکردنی و کوریوگرافی دیوانه وار نبود. بیشتر اوقات، آن ها در حال جنگیدن در اتاق ها و راهروهای کم نور بودند. محیط اطراف شان تنگ و خفقان آور بود. حتی گاهی اوقات حرکات آن ها ناشیانه و ناروان به نظر می رسید.

اما این صحنه کار کرد، چون بیشتر درباره احساسات دو شخصیت بود، نه حرکات خفنی که توانایی انجام شان را داشتند. محدودیت های فیزیکی زمانه کارگردان را مجبور کرد تا بیشتر روی احساسات شخصیت ها تمرکز کند و این رویکرد جواب داد.

حالا این مبارزه را با مبارزه بین آناکین و اوبی وان در انتقام سیث (Revenge of the Sith) مقایسه کنید.

در این مبارزه این دو به مدت 15 دقیقه دائماً در فرمت CGI در حال جهیدن و پریدن بین نقاط مختلف هستند و حرکاتی اجرا می نمایند که به طور معینی کوریوگرافی شده اند. محیط پس زمینه هم عملاً شبیه به آتش فشانی در حال فوران است. در این مبارزه گزاف و اغراق آمیز بودن به قصه گویی خوب ترجیح داده شده است و به خوبی نشان می دهد بزرگ تر همواره به معنای بهتر نیست.

می رسیم به بحث جانوران و هیولاها. از زمان تولد سینما ما به تصویرسازی از موجودات و هیولاها علاقه مند بوده ایم. چه چیزی ترسناک تر از یک هیولای خفن؟ جواب: CGI بد! حتی نمی خواهم به هیولاهایی که به طور واضح و خنده داری بد طراحی شده اند بپردازم؛ مثل پادشاه عقرب (Scorpion King)

اول بیایید به دو مثال از کارگردانی یکسان بپردازیم: پیتر جکسون (Peter Jackson) که به خاطر کارگردانی سه گانه ارباب حلقه ها شناخته می گردد.

ارک های سه گانه ارباب حلقه ها با گریم سنگین و اندام ساختگی ساخته شده بودند. مثل این شخصیت که فکر کنم همه موافق باشیم که بسیار خوب به نظر می رسد:

گریم این شخصیت، زره اش، مقدار جثه اش و حتی لنزهای داخل چشم هایش همه در ایجاد شخصیتی باورپذیر موثر هستند. او به شکلی مبهم انسان گونه است، ولی بسیار هیولاوار و ناقص الخلقه به نظر می رسد.

حالا دشمنی مشابه را در سه گانه های هابیت در نظر داشته باشید که یک دهه بعد ساخته شد و در طراحی او CGI به کار رفته است.

دقت کنید که صورت او چقدر در مقایسه با شخصیت قبلی کسل نماینده و بی روح به نظر می رسد. در چهره، لباس ها و ظاهر کلی او او هیچ جزئیات یا ویژگی قابل توجهی دیده نمی گردد. او صرفاً یک جسم خاکستری و بی مایه است که هیچ تاثیری روی مخاطب نمی گذارد. او نه تهدیدآمیز است، نه جالب. حتی بسیار واضح است که او وجود خارجی ندارد. خودتان بگویید: از بین این دوتا کدام شان را ترجیح می دهید؟

این روزها حتی روی بازیگران بیچاره نیز CGI پیاده می گردد. مثلاً ناتالی پورتمن (Natalie Portman) را در نظر بگیرید. در واقعیت او نحیف به نظر می رسد، ولی وقتی قرار باشد در فیلم نقش الهه عضلانی رعد و برق را ایفا نماید چه کار باید کرد؟ آیا او باید مثل هم بازی مذکرش ماه ها تمرین فیزیکی سخت و رژیم غذایی سنگین را به جان بخرد تا عضله بسازد؟ خیر، چون او می تواند با شکل فعلی اش سر صحنه ظاهر گردد و به تیم CGI اجازه دهد بدنی را که خودش حوصله نداشت برایش زحمت بکشد به او ببخشند.

من می توانم به مثال آوردن ادامه دهم و هرچه بیشتر ثابت کنم که چرا افکت های واقعی همواره نسبت به CGI رجحان دارند، ولی فکر کنم حرفم را متوجه شده باشید. هرچه فیلم ها بیشتر روی CGI متکی باشند، مقدار درگیرنماینده بودنشان برای مخاطب کمتر می گردد، چون مخاطب می تواند مصنوعی بودن آن را تشخیص دهد.

بله، برای این که CGI باورپذیر جلوه کند، باید یک عالمه برایش زحمت کشید و نمی خواهم زحمت انیماتورها را کم اهمیت جلوه دهم، ولی این زحمت با زحمتی که باید برای یک صحنه اکشن با افکت های واقعی کشید قابل مقایسه نیست؛ صحنه ای که یک اشتباه کوچک در آن کارگردان را مجبور می نماید همه چیز را از اول کارگردانی کند. این زحمت با زحمت بدلکارهایی که باید جان خود را به خطر بیندازند تا یک نمای نفس گیر خلق نمایند قابل مقایسه نیست. این زحمت با زحمت بازیگرهایی که باید کل روز وزن سنگین اندام و لباس های مصنوعی را تحمل نمایند یا هر روز چند ساعت روی جایگاه گریم بنشینند تا نتیجه مطلوب برای دوربین حاصل گردد، قابل مقایسه نیست.

بله، انیمیشن های کامپیوتری می توانند بر محدودیت های فیزیکی افکت های واقعی فایق بیایند، ولی وقتی دیدنچی با چیزی که می بیند ارتباط برقرار نمی نماید، واقعاً هدف از استفاده از این انیمیشن ها چیست؟ بدون شک در فیلمسازی مدرن CGI جایگاه خاص خود را دارد و برای بیشتر فیلمسازها ابزاری حیاتی است، چون به آن ها اجازه می دهد چیزهایی را نشان دهند که نشان دادنشان به هر روش دیگری غیرممکن می بود. ولی CGI راه حلی جادویی برای تمام مسائل نیست. CGI نباید فیلم های لایو اکشن را به انیمیشن هایی تبدیل کند که در آن ها هر از گاهی چهره ای از بازیگران واقعی می بینیم. CGI باید برای بهبود افکت های واقعی مورد استفاده قرار گیرد، نه این که جایگزین شان گردد.

اگر کل ریسک و چالش و ابتکار نهفته در فرایند فیلمسازی حذف شوند و این عوامل با صحنه های خفن پویانمایی شده جایگزین شوند، مهم ترین جنبه های فیلم ها به کل از بین می رود: انسانیت نهفته در آن ها. اگر از من بپرسید، به شخصه حاضر نیستم چنین هزینه ای بپردازم.

منبع: کانال یوتوب Critical Drinker

منبع: دیجیکالا مگ

به "استفاده زیاد از تصویرسازی کامپیوتری تجربه تماشای بلاک باسترها را خراب نموده است" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "استفاده زیاد از تصویرسازی کامپیوتری تجربه تماشای بلاک باسترها را خراب نموده است"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید